Le confort offert par la Wiimote supplante largement l'ergonomie du paddle Nintendo 64, c'est un fait. Mais c'était insuffisant pour faire de S&P2 une suite digne de son ainé. Et cela, Treasure l'a bien compris. Donner un coup de jeune au gameplay, oui, le dénaturer, non. Le concept de base reste donc globalement le même : un personnage qui avance automatiquement, mais que l'on dirige latéralement pour esquiver les assauts ennemis, et un réticule de visée vers lequel le héros est constamment orienté, prêt à shooter dans le tas.
Viser de la main droite et esquiver de la main gauche : rares sont les titres qui requièrent autant de concentration, de réflexes, et de dextérité, au point d'imposer un exercice d'ambidextrie si pointu.
Mais dans Sin & Punishment, Saki et Airan ne se contentaient pas de vider des chargeurs par centaines : ils avaient aussi la possibilité de dégainer une épée laser, avec un usage à double tranchant :
- Frapper les ennemis un peu trop proches ;
- Renvoyer les missiles et certains projectiles ;
Et c'est cette seconde possibilité qui offrait au titre de Treasure un rythme de folie, en enchainant des combinaisons flingue/épée, plutôt que de maintenir bêtement la gâchette et viser : la technique de renvoi de missiles s'est révélée souvent indispensable pour dégommer un boss avant la fin du temps imparti. Et bien cette fois - première nouveauté - il faudra jongler avec une troisième attaque : le tir chargé.
En maintenant le bouton A, il est possible de verrouiller un ennemi et lui envoyer une bombe assez imposante. Du moins avec Isa, puisque Kachi, elle, possède un autre tir chargé, bien différent : le multi-lock, qui enverra des missiles chatouiller jusqu'à huit ennemis simultanément. Ces tirs sont illimités, mais plus le nombre de verrouillages est important, plus le temps de rechargement sera long. Et évidemment chaque situation / boss requiert un timing différent !
Vient ensuite LA nouveauté de taille : votre personnage peut s'envoler n'importe où, n'importe quand, et sans aucune contrainte. Une nouvelle fonction que l'on dompte aisément dès les premières minutes. Et il vaut mieux, puisqu'elle devient rapidement impérative pour survivre et se faufiler entre les tirs ennemis, désormais bien plus fournis. Heureusement, pour se faufiler entre tous ces lasers qui envahissent l'écran, les programmeurs ont eu la bonne idée de remplacer la roulade par une esquive simple, applicable d'une pression sur Z afin de passer outre les rafales adverses.
Le point positif est que cette technique est beaucoup plus intuitive et accessible dans le feu de l'action. Le revers de la médaille est que cette nouveauté couplée à la possibilité de voler rend le saut totalement inutile. Bondir d'une pression sur C ne vous amènera pas bien haut, et si vous comptiez sur le retour du double-saut, laissez tomber : il n'est plus de la partie. Le fait de s'envoler en esquivant est bien plus efficace car il en résulte un déplacement plus éloigné, plus rapide, et qui permet d'esquiver les attaques : que demander de mieux ?
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Vole Kachi, vole !
La dernière nouveauté, déjà évoquée plus haut, est l'apport de deux personnages jouables. Alors oui, Sin & Punishment permettait de contrôler Saki et Airan. Mais leur maniabilité et caractéristiques étaient rigoureusement identiques, et il était impossible de sélectionner l'un ou l'autre : le personnage incarné était imposé selon le déroulement d'un scenario immuable.
Dans S&P2, dès le début de l'aventure, on vous donne le choix entre Isa et Kachi, et du début à la fin, vous garderez le contrôle du même personnage (jusqu'à avoir débloqué une nouvelle option, dont nous parlerons plus bas), à l'exception d'un combat hors du commun face à un boss des plus atypiques.
Ceci dit, l'histoire n'est pas chamboulée par le choix de l'un ou l'autre héros, mais les cut-scenes sont légèrement modifiées dans un souci de cohérence - détail toujours appréciable.