Pour commencer, si l'on exclut une poignée de joueurs, personne n'a jamais tenté l'expérience Monster Hunter sur une télévision, pad en main. Et mine de rien, cela change absolument tout. Pour commencer, on découvre avec bonheur un univers envoûtant et superbe ; sans aucun doute le plus beau jeu de la Wii. Ce n'est pas pour rien qu'Eiji Aonuma lui-même dit vouloir atteindre un tel niveau de réalisation pour le prochain épisode de Zelda.
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Ensuite, fini les tendinites ou les problèmes moteur, puisque la jouabilité est parfaite. Alors évidemment, il faut composer avec la lourdeur du gameplay - que certains jugeront archaïque - mais le temps de réponse est optimal, tant au pad classique (qui restitue bien les commandes PSP) qu'avec le combo démoniaque Nunchuk/Wiimote. Ma préférence ira d'ailleurs à cette façon de jouer : se déplacer grâce au Nunchuk est d'une simplicité déconcertante, avoir recours à l'inventaire aussi. De même, l'immersion permise par la télécommande renforce les sensations de jeu : mettre un coup d'épée signifie réellement un mouvement du poignet.
L'eau
LA grande nouveauté de cet épisode : l'apparition de phases sous-marines. Passé un temps d'adaptation, se déplacer ou combattre sous l'eau devient d'une simplicité enfantine. Qui dit nouveau terrain de chasse sous-entend de nouvelles sensations. Une occasion de découvrir une nouvelle faune et une nouvelle flore. Se balader tranquillement au milieu de bancs de poissons ou observer un troupeau d'herbivores remonter à la surface fait partie de ces moments uniques dont seul Monster Hunter tri peut se vanter.
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D'autant que de nouveaux paramètres font leur apparition ; il est plus difficile de se mouvoir, et d'appréhender l'environnement : la profondeur (eau oblige) par exemple, est une notion jusque là inédite. Tout y est plus calme, plus serein. La lumière y est diffuse, les sons étouffés. Une ambiance différente que vous apprendrez à aimer, et nul doute que vous passerez un certain temps sous l'eau...
C'est juste du bonheur.
Mais attention, l'exploration des fonds marins n'est pas de tout repos. Tout d'abord, vous devez surveiller une jauge d'air pour éviter une noyade assurée, et frayer avec de nombreuses nouvelles créatures dont le Lagiacrus. Et si Monster Hunter est un des rares jeux où l'on ressent la menace d'un environnement sauvage et hostile, l'eau décuple cette sensation d'insécurité. Les monstres ont de réels avantages : ils se déplacent rapidement, peuvent changer de direction en un clin d'œil et vous empêcher de remonter à la surface. De nouvelles problématiques font donc leur apparition ; et autant de stratégies ou de réflexions pour apprendre à les déjouer. En un mot, il faut réapprendre la chasse.
Un véritable bonheur.
Les nouveaux monstres, armes et armures
Monster Hunter tri fait la part belle aux créatures marines, naturellement, mais il est important de noter l'arrivée de bestioles terrestres encore inédites, tel le Barroth.
Concrètement, le jeu propose de traquer 18 créatures, dont trois anciennes (la Rathian, le Rathalos et le Diablos). Un petit nombre, surprenant pour un fan plutôt habitué à la trentaine, mais qui s'explique : chaque monstre est réellement différent, et même si certains ne semblent pas inconnus (notamment le Barroth et le Qurupeco), chacun dispose d'une approche singulière et d'une manière spécifique d'interagir avec l'environnement.
On évite donc l'habituel reproche fait à la série - les« skins » - et l'on obtient surtout autant de nouvelles armes et armures. Une fois de plus, Capcom évite le copier-coller en livrant de véritables nouveautés qui, en plus d'être magnifiques pour la plupart, donneront toujours lieu à des heures de recherches et de combat pour obtenir les matières nécessaires à leur élaboration.
Les classes d'armes
Monster Hunter tri propose seulement sept classes d'armes, contre une dizaine dans les épisodes PSP. Exit le cor, les lames doubles, le lanceflingue et l'arc. A la place, une nouvelle classe (géniale), la Morpho Hache, et trois versions de la fusarbalète (légère, moyenne et lourde) ; à noter d'ailleurs qu'il faudra désormais les composer soi-même ou acheter des « sets complets ».
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Même si ce nombre peut décevoir les joueurs PSP, surtout les fans de longue date, il est nécessaire de préciser que chaque arme est vraiment différente et que les meilleures ont été conservées (oui, la longue épée répond présente) ; de plus, les « omissions » ne se remarquent guère car la Morpho Hache remplit parfaitement son office et s'impose comme l'une des meilleures armes depuis le début de la série.
La torche
Une notion de lumière fait son apparition. Concrètement, cela se traduit par une torche permettant de visiter les cavernes, et ainsi d'y dénicher de précieux minerais. Bien plus qu'un « gadget », la torche permet non seulement d'éclairer (sans blague) et de profiter au passage de superbes reflets, mais elle est aussi indispensable à la traque de l'un des boss.
Le mode Arène
Enfin, il est possible de collaborer à deux, en local, lors de combats en arène. Un mode amusant mais qui révèle rapidement ses limites. Seulement deux arènes (une terrestre, une maritime), des duels contre des monstres déjà affrontés, et puis un foutu écran splitté (uniquement en horizontal) qui nuit largement à la visibilité. De plus, on a la ferme impression qu'il ne s'agit pas du même jeu : les arènes sont dépouillées, le nombre d'éléments de décor est ridicule et la qualité graphique dans l'ensemble en prend un sacré coup.
Si ce mode s'avère marrant, il s'agit d'un « gadget » et l'on aurait largement préféré partager l'aventure principale à deux. Une bonne idée de départ mais qui, dans les faits, s'avère aussi médiocre que ratée.
Le jeu en ligne, évidemment
Sachant que les deux premiers épisodes étaient sur PS2, probablement le système on-line le moins utilisé en Europe ; que Frontier n'est jamais sorti en dehors des frontières asiatiques (un portage sur Xbox 360 est en cours, pour cet été) et que les différents Freedom PSP ne sont - théoriquement - pas conçus pour jouer autrement qu'en ad-hoc, il faut se rendre à l'évidence : personne ou presque (les malins qui ont trouvé comment bidouiller leur PSP, et les hardcore fans qui possèdent Frontier) n'a jamais joué en réseau à Monster Hunter.
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Du coup, Monster Hunter tri est le premier épisode entièrement jouable en ligne. Une différence de taille, car depuis plusieurs années on avait pris l'habitude de traquer dans la même pièce. Fondamentalement, cela ne change pas grand-chose, mais évidemment, on perd un peu en ambiance ce qu'on gagne en cohérence : il ne s'agit plus qu'une pièce de guilde, mais d'une véritable ville, où l'on peut se livrer à moult activités.
Et puis, vous allez le constater en lisant la suite, réussir une partie sans encombre relève de l'exploit.