L
imbo est un jeu foncièrement indépendant et qui ne fait rien comme les autres. Tout d'abord, il est en noir et blanc, ce qui est plutôt rare à notre époque ; son ambiance sonore est uniquement composée de bruits sourds ; il n'a aucune structure ; pas de game over ; il ne raconte pas grand-chose mais évoque beaucoup ; son graphisme et son animation le font passer pour un tableau vivant ou plus spécifiquement un court métrage d'animation. Un truc fait avec peu de moyens, beaucoup de cœur, une
véritable sincérité et un mépris réel de la « hype ».
Ensuite, son game design est le plus bateau existant : un bouton pour agir, un bouton pour sauter. Pas d'armes. Juste un personnage qui doit utiliser le décor et ses règles physiques pour avancer et survivre à des pièges ; tous plus inventifs et vicieux les uns que les autres. Les gamers seront d'ailleurs amenés à sourire plus d'une fois tant l'équipe de Playdead
cherche à surprendre.
Comme si leur amour propre en dépendait : ils s'amusent en permanence avec les codes et les réflexes antédiluviens du joueur, en ne masquant jamais leur plaisir presque « candide » de réussir à prendre à contre-pied.
En cela, Limbo est
une bouffée d'air frais, qui se dote qui plus est d'un véritable univers particulièrement anxiogène où les enfants sont cruels, où les pièges sont diaboliques et où toutes les peurs primales se côtoient pour faire vivre un véritable cauchemar.
Une mise en scène minimaliste mais suffisante : quelques notes stressantes, un écran qui s'obscurcit et la présence terrifiante de pattes animées à la perfection qui révèlent quelques minutes plus tard une araignée géante dont la seule gestuelle provoque une paralysie de la mâchoire.
Tout ou presque est réussi dans Limbo.
Un voyage vraiment singulier que vous devez vivre.
Cependant, s'il est ciselé et relativement inventif, il accuse également toutes les imperfections de la jeunesse et
les tares de l'exercice parfait. On croirait presque parfois qu'il s'agit d'un « devoir d'étudiants » tant il regorge de poncifs (certes détournés) et tant il faut penser comme le développeur pour passer le puzzle. Il n'y a pas trente façons de résoudre une situation. Une seule et tant qu'à faire, au millimètre près. Cette absence d'approximation témoigne d'une œuvre d'horloger, qui demeure la plus grande ennemie du joueur car ne lui laissant aucune marge de manœuvre (ou si peu). Cela se ressent particulièrement dans certains passages et nul doute que les plus chevronnés tiqueront immédiatement : l'équipe a fait le jeu pour elle, pas réellement pour le joueur.
Ainsi,
Limbo est davantage un jeu de passionnés (très) doués qu'un chef d'œuvre bénéficiant du professionnalisme obligé par la simplicité de ses systèmes et l'économie de l'ensemble. Court (environ 3/4h si vous avez un poil de logique), plutôt simple, sans réel challenge, il apparait comme
une sucrerie éphémère que l'on recommencera sans doute jamais ; ou alors juste pour le plaisir de retrouver son atmosphère si particulière.
Un descendant « spirituel » des grands jeux 2D tel Another World ou encore Heart of Darkness ; plutôt un hommage à la création dans le jeu vidéo, sans jamais parvenir réellement à faire oublier son absence de professionnalisme malgré une réelle application de ses créateurs.
Il est toutefois
totalement impossible de passer à côté de cette merveille ; ne serait-ce que pour vivre le plus beau cauchemar qu'une console de jeu ai proposé.
Jay, Gameweb.fr