En arrivant dans la salle de démonstration, un premier "détail" nous interpelle : personne, ou presque, ne vit dans un endroit pareil. La pièce est vaste, très vaste, et fortement éclairée grâce à la baie vitrée et aux spots lumineux installés un peu partout. Un espace de plusieurs mètres sépare la télévision du canapé, ce qui nous laisse une large place pour gesticuler dans tous les sens. Enfin, la télévision elle-même est d'une taille impressionnante; le genre de modèle qui écarquille les yeux des visiteurs de la fnac lorsque leur regard se pose sur l'étiquette du prix. Première promesse invérifiable : on nous assure que Natal fonctionne aussi bien dans des conditions moins favorables, y compris dans une obscure chambre de geek, ou dans le salon exigu d'un japonais moyen. C'est noté.
Pour éviter les mauvaises critiques, on nous précise ensuite que ce que nous allons voir n'est qu'une démo technologique, et que l'appareil lui même n'en est encore qu'au stade du prototype. D'où un certains nombre de "ratés" à prévoir.
En réalité, la démo présentée ce jour-là n'est autre que Ricochet, le mini-jeu qui avait été déjà été montré à l'E3 de l'année dernière. Il s'agit en gros d'une sorte de casse-brique humain, dans lequel le joueur doit renvoyer des ballons vers un mur situé face à lui en visant les cibles cachées derrière des blocs destructibles. Rien de très passionnant en soi, mais qu'importe, puisque nous sommes là pour tester le périphérique lui même.
Après une démonstration exécutée par le chef de produit, c'est à nous autres, gratte-papiers, de prendre place sur le tapis molletonné qui tient lieu d'aire de jeu. Quelques secondes s'écoulent, le temps de permettre à l'oeil de Natal de reconnaître combien de joueurs se trouvent face à lui (jusqu'à 2 dans cette démo), et nous apparaissons à l'écran sous la forme d'avatars préconçus transparents. Visiblement, tout fonctionne, puisque nos personnages prennent la même pose que nous, et reproduisent assez fidèlement nos mouvements dans les trois dimensions (pas de côtés, vers l'avant, vers l'arrière, accroupissement), avec un léger temps de latence, toutefois. On essaie d'échanger nos places pour tromper la machine, mais celle-ci semble imperturbable : après une micro seconde de réflexion, nos avatars en font de même. Leur mimétisme me fait d'ailleurs sourire lorsque je me rend compte que mon personnage se gratte la tête, alors que je faisais ce geste sans même y penser.
Premiers problèmes...Les choses se
gâtent un peu lorsque le jeu démarre. Pour commencer, la détection de la vitesse du mouvement réalisé n'est pas encore au point. Un geste délicat peut aussi bien être interprété comme un coup de pied violent, que pas reconnu du tout. Pire, la moindre ambigüité sur la position d'un bras peut donner lieu à un grand n'importe quoi. Un de nos confrères, qui se tenait pourtant droit, les bras le long du corps, a assisté, impuissant, à l'emballement total de son avatar, visiblement plus enclin à faire du breakdance qu'à reproduire sa posture. Le mode deux joueurs pose également un problème d'ordre pratique : les coups portés aux ballons virtuels se transforment occasionnellement en claques bien réelles si l'on ne prête pas suffisamment attention à l'adversaire situé à côté de soi. Enfin, sans manette ni accessoire entre les mains, il se crée comme un décalage entre l'image à l'écran, et la réalité, où le joueur est privé de tout repère physique ou matériel. Interagir avec des "objets" virtuels s'avère, dans ce contexte, plus déstabilisant qu'autre chose, mais cette sensation s'envolera probablement avec l'habitude...
En dehors de ces couacs, pour lesquels nous étions prévenus, il faut cependant reconnaître que le concept fonctionne, tout du moins dans les grandes lignes. Gageons simplement que ses défaillances disparaîtront de la version finale, prévue pour être distribuée en fin d'année. Mais alors que le représentant Microsoft nous invite à imaginer toutes les applications possibles dans les jeux à venir, un doute nous submerge. A qui s'adresse réellement Project Natal ? Est-il vraiment approprié à des jeux "gamer" ? Plus concrètement, si Natal ringardise à ce point la manette classique, comment va-t-on faire pour, par exemple, déplacer son personnage dans un jeu d'aventure ?
Lors de notre arrivée sur les lieux, le périphérique nous avait été présenté comme (je cite), un "nouveau mode de consommation du divertissement". Une formule qui en dit long sur son positionnement marketing. Bien sûr, la réserve de rigueur nous oblige à attendre les annonces de l'E3 pour formuler un avis définitif. Mais si rien ne bouge, il est à craindre que Natal ne soit finalement rien de plus qu'un gimmick; la trouvaille idéale pour se lancer (avec 4 ans de retard) à l'assaut du marché casual. Avec certains atouts en poche, certes (on pense notamment à la détection de la profondeur, ou à la possibilité de jouer jusqu'à 4 sans avoir besoin de racheter des manettes supplémentaires), mais est-ce suffisant ? Sans compter que certaines de ses fonctionnalités restent encore bien nébuleuses, comme la reconnaissance vocale et faciale.
En fin de compte, avoir essayé Natal apporte plus de questions que de réponses. Quant à savoir si l'on a l'air aussi bête en jouant à Natal qu'en jouant à la Wii, on vous laisse juger...
Pives, Tom et Jay, au meilleur de leur forme.*
*Musique : Clu Clu Land - Super Smash Bros. Brawl OST