L'avant Treasure
Message d'avertissement : les pages qui vont suivre proposent un tel degré de génie créatif que vous pourriez ressentir des troubles de la vue voire un mal de crâne. Merci d'éviter de compter les boulettes que vous verrez dans les différentes vidéos ou d'essayer de comprendre pourquoi les jeux actuels ne proposent plus des level designs aussi élaborés ou, plus prosaïquement, autant d'idées.
Cet article a été testé sur plusieurs joueurs, jeunes, néophytes comme gamers nostalgiques, et il est regrettable de constater des effets secondaires, notamment un comportement anormal qui consiste à la répétition étrange de la phrase suivante :
« le jeu vidéo en 2010, c'est de la merde ».
Merci de marquer des temps de respiration entre chacune des pages pour éviter de succomber à un autre effet secondaire, briser de rage le Blu-Ray de God of War III ou fermer définitivement votre blog à la gloire de Modern Warfare 2 et autre GTA IV.
Merci de votre attention. La rédaction de Gameweb et le studio dont il est question dans cet article déclinent toutes responsabilités en cas d'effets secondaires et de saignements nasaux.
Naissance d'une légende méconnue
Treasure Software est né le 19 juin 1992. Un beau bébé qui compte aujourd'hui - environ - une quarantaine d'intervenants, et qui s'est illustré principalement dans la réalisation de petits chefs-d'œuvre pour le compte d'énormes boîtes comme Sega, Nintendo, Enix ou encore Konami... principalement dans les années 90.
A l'exemple d'IREM (un jour on vous expliquera pourquoi cet éditeur est mésestimé), Treasure est un enfant doué, avec un véritable univers et une imagination débordante, qui n'a jamais cédé aux sirènes du marketing et de l'industrialisation à tout prix.
Treasure est et restera un artisan.
Peu ou pas de hiérarchie, un petit personnel, des budgets ridicules et une exposition médiatique minable... Avec autant d'inconvénients, comment est-il possible de réussir ? Quelle est donc cette recette miracle ?
De la passion, des idées, de l'huile de coude et une véritable science du langage du jeu vidéo : l'interaction et le gameplay. Ici, il n'est pas question de vouloir faire du dessin animé, encore moins du cinéma. L'objectif n'est pas non plus de proposer du photoréalisme, de faire jouer des acteurs live ou de dépenser des millions en publicité.
Non, le principe est beaucoup plus noble et bien plus simple : faire plaisir au joueur. Lui donner du bonheur en réalisant un jeu simple, accessible, jouable mais au challenge relevé. En deux mots : faire un vrai jeu vidéo qui n'en a rien à branler des considérations de « starisation » de ses concurrents, et qui s'affranchit donc d'une partie des contingences ; pas ou peu de background, une histoire souvent fantomatique... tout repose sur le BA-BA du jeu vidéo : le game design.
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Un sketch d'Ikaruga, juste pour le plaisir.
Dans les jeux de Treasure, tout est en adéquation avec les bases : une immédiateté, une débauche d'action, celle qui impose de réfléchir tout en bourrinant, qui ne laisse pas un instant de répit et ne permet pas de lâcher le pad. Le genre de jeux qui marquent de façon indélébile un joueur ; ceux dont on se souvient 15 ans après.
Vous vous demandez sans doute pourquoi une boîte aussi extraordinaire n'a jamais cherché à s'enrichir et à devenir un éditeur mastodonte. La réponse est simple : par choix. Pour comprendre, il faut resituer les choses dans leur contexte. En 1992, lorsqu'ils fondent Treasure, ils ont déjà connu le succès. C'est précisément pour cette raison qu'ils décident de créer un studio indépendant qui réalisera des jeux à leur façon, sans être soumis aux « règles » inhérentes aux grosses sociétés ; et notamment des suites obligatoires.
Car la carrière des différentes « têtes » de Treasure débute réellement dans les années 80 - chez Konami. En effet, avant de s'émanciper, l'équipe de Treasure a débuté sa carrière sur Contra et Super Contra (1988). Bien qu'aucun de leurs noms ne figure dans les crédits, ils ont bel et bien contribué à la création de la série d'action frénétique de Konami. A la suite de quoi, ils s'occupent du portage Game Boy et assurent la création des deux Castlevania de la portable (The Adventure et Belmont's Revenge). Le climax intervient en 1991 avec la réalisation de Super Castlevania IV ; ils récidivent un an plus tard avec Axelay et Bucky O'Hare.
Forcément, quand on est au courant, on comprend mieux pourquoi Treasure est une société en or.
Une société comme on en fait plus
S'ils ne sont pas aussi connus que les grands acteurs du marché japonais (les Sakaguchi, Kojima et autres Naka), les créateurs de Treasure méritent toutefois qu'on leur rende hommage. D'autant que, contrairement à la plupart des noms cités qui ne font « que » gérer des projets et assurer la production de leurs titres, les différents « organes » de Treasure mettent les mains dans le cambouis. Nul ne dispose d'un statut particulier et le fonctionnement hiérarchique se distingue par son absence ; c'est le sort de toutes les petites boîtes, où le patron est un employé comme les autres et où chacun met ses forces vives et son talent au service d'un projet.
Le plus connu de tous, ou du moins le plus
« représentatif », s'appelle Masato Maegawa. C'est l'homme qui s'apparente le plus à l'idée de
« leader » ; plus proche d'Atsushi Inaba ou de Yoshiharu Gotanda que de Hideo Kojima et de Keiji Inafune.
A l'origine programmeur, il a supervisé la plupart des gros projets de Treasure tout en mettant régulièrement la main à la patte : il réalise (Guardian Heroes), programme (Alien Soldier) et produit (Sin & Punishment).
Directeur général de Treasure, il en est aussi le porte-parole officiel.
C'est aussi lui qui négocie la plupart des contrats externes afin d'obtenir suffisamment de fonds pour développer de « vrais produits » Treasure.
En observant les crédits des jeux d'arcade des années 80, un constat s'impose : les développeurs n'avaient pas encore la grosse tête et ne revendiquaient aucune espèce de considération médiatique ; ils se contentaient de faire le boulot, souvent entre potes. Simplement pour partager leur passion et leurs compétences. Cela peut paraître naïf, et même en totale inadéquation avec notre époque, qui sort le tapis rouge pour les producteurs élevés en batterie et au vert (quelque part au Canada ou en Inde). Non, les créateurs de jeux vidéos, c'est autre chose : 1) ils se contre-cognent de l'opinion de la presse (voire du public), ils font leur truc, point ; 2) à aucun moment, ils ne réclament des lauriers pour leur travail ; 3) ils sont souvent en dehors de la starisation grégaire (instaurée par le cinéma).
De fait, les créateurs apparaissaient sous leurs prénoms, ou des pseudos. Héritier naturel de cette tradition, chez Treasure, on trouve le même type de qualificatifs. Les grands noms à l'origine de Gunstar Heroes, Guardian Heroes ou Radiant Silvergun sont ainsi connus sous des « alias ». D'autant que tous participent à de multiples départements (l'avantage/inconvénient des petites boîtes) et assurent tantôt les rôles de réalisateur, directeur artistique, character designer ou de programmeur.
Des « moultitâches » en somme.
Han, Nami, Non et les autres...
Nous pouvons donc citer les noms de Konig Ishida (Kazuhiko Ishida), Naokiman (Naoki Kitagawa), Yaiman (Yoshiyuki Matsumoto), Dad/Dr Oginon (Makoto Ogino), E-Suzuki (Yasushi Suzuki), Kafuichi (Koichi Kimura)...
Au rang des « superstars », on relève toutefois Han, alias Tetsuhiko Kikuchi, un vrai touche-à-tout ; réalisateur (notamment sur Guardian Heroes), designer (Sylpheed : The Lost Planet), directeur artistique, il est créateur de personnages par défaut, bien que ce ne soit pas sa spécialité. NAMI (ou Choco Monkey), alias Hideyuki Sunagami, est incontournable lui aussi : connu pour la programmation mais aussi la création de la plupart des boss ; véritable marque distinctive des jeux Treasure.
Et n'oublions pas le prodige « lead programmer » de Radiant Silvergun et réalisateur de Sin & Punishment : Atsutomo Nakagawa. Il est courant de dire qu'une machine n'est bien exploitée qu'à partir du moment où un jeu Treasure sort dessus.
C'est sa touche à lui !
Au département son, on trouve l'inaltérable S. Murata (Satoshi Murata), le créateur des sons hystériques de tous les jeux Treasure, ainsi que NON (Norio Hanazawa), le compositeur-clé de la plupart des succès. Hiroshi Iuchi est lui un cas un peu particulier puisqu'il est à la fois créateur de décors (Gunstar Heroes, Guardian Heroes et Sin and Punishment) et compositeur de talent (Ikaruga).
Mais Treasure donne aussi beaucoup de crédit aux prestataires, en particulier aux indépendants, parmi lesquels Satoshi Nakai (designer très connu pour Culdcept, ou pour la création des monstres de Code Veronica) mais aussi Hitoshi Sakimoto, l'ex-compositeur vedette de Quest (à l'époque) puis de Square-Enix qui, après s'être particulièrement fait remarquer sur Ogre Battle, Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, signe la bande originale de Radiant Silvergun.
Une merveille très « orchestrale » qui tranche nettement avec les rythmes technoïdes habituels des shoot them up, et qui a su conférer une ambiance singulière au chef d'œuvre de Treasure.
Nous pourrions continuer cette énumération (d'autant que grosso merdo, Treasure ne compte que quarante employés) mais l'heure est venue d'aborder ce qui fait vraiment la force du studio ; leur cœur, leur esprit, leur âme, leurs tripes : les jeux.
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